Sasha Seymore tahu dia punya masalah. Dia bergabung dengan tim bola basket Carolina Utara sebagai senior walk-on pada tahun 2014, tetapi segera setelah euforia memudar, kenyataan mulai terjadi.
Sulit untuk mempelajari apa yang seharusnya dia lakukan pada penguasaan bola ofensif atau defensif. Dia berjuang untuk mempelajari buku pedomannya. Mengetahui apa yang harus dilakukan di atas kertas adalah satu hal. Membawanya ke pengadilan adalah hal lain.
Dia berpikir pasti ada cara yang lebih baik dan memikirkan tentang banyak malamnya bersama teman sekamar dan sahabatnya, Andrew Powell, yang juga merupakan ketua OSIS dan sebelumnya pernah bekerja di beberapa perusahaan teknologi yang berbasis di Silicon Valley.
Powell punya pertanyaan besar.
“Bagaimana jika kita dapat membuat atau membuat benda sejenis Rosetta Stone atau Duolingo yang akan membantu para atlet mempelajari buku pedoman mereka dengan lebih cepat dan efisien?” dia berkata.
Empat tahun lalu itu hanya sebuah ide. Saat ini, perusahaan ini sedang berkembang dan mencoba merevolusi sisi spiritual olahraga.
Pada tahun 2018, Belajar memenangkan olahraga menggunakan tim sepak bola Michigan dan tim bola basket dan sepak bola Carolina Utara sebagai kelinci percobaannya, bereksperimen dengan aplikasi muda yang sering berubah.
Pada tahun 2019, setelah diluncurkan secara publik di Under Armour All-American Game untuk rekrutan sepak bola perguruan tinggi terbaik di negara ini, Learn to Win menambahkan Stanford, Notre Dame, Texas, Colorado, dan Army sebagai klien. Perusahaan ini bereksperimen dengan sejumlah tim bola basket, termasuk Tennessee, namun juga mengadaptasi teknologinya untuk berbagai kegunaan lain.
Baru-baru ini perusahaan tersebut menandatangani kontrak senilai $750.000 dengan Angkatan Udara AS untuk membantu melatih pilot dan sedang dalam tahap awal kemitraan dengan Chick-fil-A untuk menyempurnakan operasi drive-thru yang sudah bergerak cepat.
Empat tahun lalu, Powell dan Seymore adalah dua mahasiswa yang memiliki sebuah ide. Dan selama bertahun-tahun, hal itu tidak menjadi lebih dari itu ketika mereka melanjutkan kehidupan setelah lulus kuliah. Seymore memperluas karir bola basketnya dengan bermain secara profesional di Irlandia. Powell mendapatkan pekerjaan di sebuah startup teknologi di Afrika.
Namun setiap hari Minggu mereka menyediakan waktu untuk berbicara. Ide yang mereka keluarkan mau tidak mau menjadi topik pembicaraan yang penting. Pada tahun 2018, keduanya diterima di sekolah pascasarjana Stanford. Sebelum memulai pada musim gugur, mereka singgah kembali di Chapel Hill dan bertemu dengan Larry Fedora, yang saat itu menjadi pelatih sepak bola Tar Heels.
Mereka menyusun presentasi PowerPoint yang menjelaskan secara dasar apa ide mereka dan bagaimana ide tersebut bisa berhasil. Di akhir pertemuan yang berlangsung selama 30 hingga 45 menit, mereka mengajukan pertanyaan sederhana: “Apakah ini sesuatu yang Anda dan program Anda akan atau benar-benar dapat gunakan?”
“Maksud saya, para pemain akan memiliki kesempatan untuk mempelajari rencana permainan, buku pedoman, catatan, apa pun yang ada di ponsel mereka dan itu akan bersifat interaktif, yang merupakan sesuatu yang bagi anak-anak saat ini, menurut saya ini cukup membantu, kata Fedora. “Mereka suka bermain game, mereka suka melakukan berbagai hal di ponsel, jadi itu masuk akal.”
Sebelum berangkat ke Stanford, di mana mereka diharapkan memperoleh gelar sarjana pada musim semi ini, Powell dan Seymore berhenti dari pekerjaan mereka dan fokus pada pengembangan versi paling awal dari apa yang disebut Learn to Win, atau L2W.
“Ketika mereka membuat sebuah produk dan kembali serta menunjukkannya kepada saya, saya berpikir, ‘Tahukah Anda? Kalian punya sesuatu di sini,” kata Fedora. “‘Kamu memiliki sesuatu yang menurutku bagus.'”
Dengan bantuan staf bola basket Fedora dan Roy Williams, mereka mengembangkan sebagian kecil aplikasi dan menghubungi pelanggan mereka untuk mendapatkan masukan dan saran.
Selama musim 2018, Fedora dan stafnya bereksperimen dengan platform tersebut dengan menggunakannya secara maksimal. Mereka menggunakannya untuk perencanaan permainan mingguan. Mereka akan belajar dan membaca konsep-konsep ketat selama latihan dan pertemuan. Pada malam hari, para pemain akan pulang dan mempelajari apa yang diajarkan kepada mereka, mengikuti kuis di platform sebelum kembali keesokan harinya.
“Saya pikir ini adalah cara yang sangat komprehensif namun sederhana untuk menentukan apakah seseorang mengikuti rencana permainannya atau tidak,” kata Fedora. “Dan untuk anak-anak, ini sederhana dan mudah digunakan serta masuk akal.”
Fedora dipecat setelah musim berakhir dan tidak dapat melakukan analisis kualitatif yang membandingkan kesalahan mental dengan kesalahan lainnya. Namun selama musim 2019, Fedora bekerja dengan quarterback sebagai analis di Texas dan putranya, Dillon, menggunakannya untuk menangani kesulitan Longhorn.
Sistemnya, sebagaimana dibangun, cukup sederhana: Staf pelatih dapat memasukkan video atau foto timnya atau yang dia pandu. Pelatih dapat menayangkan video tersebut dan memberikan pertanyaan jawaban singkat, pertanyaan pilihan ganda, atau permainan mencocokkan untuk dipasangkan dengan multimedia.
Misalnya, mungkin ada foto tampilan bertahan dalam bola basket yang menimbulkan pertanyaan kepada pemain: Jika pemain bertahan melakukan hal ini, ke mana bola harus pergi? Atau dalam sepak bola, seorang pemain mungkin diperlihatkan gambar tampilan serangan atau pertahanan sebelum jepretan dan ditanya: Jika Anda melihatnya, apa upaya kami untuk melawan taktik tersebut?
Pelatih juga dapat menawarkan batasan waktu untuk menjawab kuis, menunjukkan gambar atau klip pendek kepada pemain dan memberi mereka waktu beberapa detik untuk menjawab sebelum dianggap gagal.
“Sebuah tim dapat menghabiskan banyak sekali waktu untuk melihat data film lawan selama delapan tahun dan mencatat tren komprehensif untuk setiap pemain. Ini dapat menghasilkan tiga cincin pengikat yang sangat besar dari segala hal yang perlu Anda ketahui tentang lawan,” kata Powell. . “Tetapi jika para pemain tidak benar-benar menghabiskan cukup waktu untuk terlibat dengan hal-hal itu dan menghafalnya serta mempelajarinya dengan cukup baik sehingga mereka dapat mengakses informasi tersebut dalam sepersekian detik dalam permainan tidak merespons, maka semua upaya yang dilakukan akan sia-sia.” pembuatan materi pembelajaran tersebut sebenarnya tidak melihat hasil dan perbedaan kinerja di lapangan.
“Apa yang kami paksa untuk dipelajari oleh para pelatih adalah, ‘Bagaimana kita berpikir tentang menghasilkan pembelajaran, bukan hanya menghasilkan materi pelatihan?’”
Selama studi pascasarjana mereka di Stanford, Powell dan Seymore mengambil kelas di mana Departemen Pertahanan menyajikan masalah kepada mahasiswa dan meminta solusi. Sebagai bagian dari kelas tersebut, Seymore dan Powell mengembangkan hubungan dengan Angkatan Udara dan membantu memasukkan sebagian dari manual pelatihan besar-besaran cabang militer untuk pilot pesawat tempur ke dalam aplikasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Ini membantu mengarah pada kontrak terbaru mereka.
Meskipun sepak bola merupakan keuntungan awal yang lebih besar bagi pelanggan, Powell dan Seymore membuat kesepakatan dengan NCAA College Basketball Academy yang memungkinkan para pelatih mempelajari set ofensif dan pertahanan minggu ini dalam aplikasi.
Fokus Powell dan Seymore adalah pada pembelajaran, namun pengalaman tersebut dan pengalaman lainnya mengungkapkan efek samping yang berharga dari platform ini: analisis untuk pelatih berdasarkan apa yang mereka minta untuk dipelajari oleh pemainnya.
“Anda dapat mengajukan banyak pertanyaan yang berbeda dan itu akan menilainya dan pelatih dapat melihat, ‘Hei, saya meminta 17 orang mengikuti kuis, ini adalah kesalahan yang paling banyak dilakukan oleh orang-orang,'” kata Greg Russo, yang bekerja di bidang bisnis. dan pengembangan produk untuk L2W, dan dikenal sebagai “manusia sepak bola” perusahaan.
Pelatih dapat mengelompokkan hasil berdasarkan kelas atau posisi atau klasifikasi lain yang mereka ingin lihat trennya. Jika seorang pelatih posisi dapat melihat bahwa para pemainnya mendapat nilai 90 persen pada sebuah kuis, dia dapat mengalihkan fokusnya pada pertemuan berikutnya ke materi yang dia dapat secara obyektif melihat bahwa para pemainnya tidak memahaminya.
Ketika pelatih dibatasi 20 jam seminggu bersama pemain, menggunakan aplikasi ini seperti belajar film di rumah dan tidak dihitung sebagai bagian dari waktu tersebut, meskipun pelatih juga dapat melacak berapa banyak waktu yang dihabiskan pemain di aplikasi dan apa yang mereka lakukan.
“Banyak orang yang menggunakannya di tempat pertemuan,” kata Russo. “Dengan segala pembatasan waktu pertemuan, saya bisa memberikan pelajaran kepada anak, dia ada di rumah dengan teleponnya. Dia akan tetap menggunakan teleponnya, dan masih beberapa menit lagi dia memikirkan tentang sepak bola.”
Efisiensi dengan waktu dan kemudahan komunikasi adalah kuncinya.
Fedora memperkirakan sekitar 50 hingga 100 pelatih telah bertanya kepadanya tentang platform tersebut sejak dia mulai menggunakannya, dan pertanyaan yang mereka ajukan sebagian besar berkisar pada dua hal: Apakah ini akan membuat para pemain saya menjadi lebih baik? Dan apakah itu layak?
“Oh ya, menurutku memang begitu. Saya pikir itu membantu,” kata Fedora. “Saya pikir ini akan berkembang, dan saya pikir lebih banyak tim akan memanfaatkannya dan itu akan menjadi cara untuk melakukan sesuatu di masa depan.”
Laporan kepanduan tertulis, rencana permainan dan buku pedoman, dalam pikiran Learn to Win, tidak efektif.
“Kami menawarkan tampilan interaktif dan pembelajaran abad ke-21 yang sudah dilakukan oleh banyak anak-anak ini,” kata Seymore.
Untuk bola basket, ini bisa sangat berguna untuk penyelesaian cepat seperti pertandingan NCAA dan turnamen konferensi.
“Bila Anda tidak mempunyai waktu untuk menonton film dalam waktu lama, Anda dapat memberikan beberapa klip dan pertanyaan di sini,” kata Raleigh McCammon, direktur bola basket perusahaan tersebut. “Di situlah menurut kami paling baik digunakan.”
Dalam kasus Chick-fil-A, waralaba makanan cepat saji tersebut memiliki tim konsultan yang akan memfilmkan bagian dalam restoran dan melihat pemandangan udara dari jalur drive-thru melalui drone. Sebagai sebuah tim, mereka akan meninjau film tersebut dan menilai kesalahan atau cara untuk menyederhanakan prosesnya.
Ini adalah platform pembelajaran yang pertama kali diterapkan pada olahraga, tetapi kemungkinan penerapan pembelajaran dan peluangnya tidak terbatas. Namun untuk saat ini, sebagian besar fokusnya adalah pada olahraga. Sekitar 100 tim menggunakan layanan ini, namun sebagian besar berada di sekolah menengah atas saat L2W menyempurnakan produknya.
Mereka sekarang terbiasa menjawab dua pertanyaan besar ketika mereka pertama kali diperkenalkan kepada pelatih: Akankah kepanduan saya tetap aman? Dan bagaimana cara menambahkan informasi saya ke platform?
Powell dan Seymore dapat menunjukkan kontrak mereka dengan Angkatan Udara, yang memerlukan keamanan tingkat militer, untuk meredakan kekhawatiran para pelatih, serta kenyataan bahwa selembar kertas yang diserahkan kepada pemain dapat lebih mudah jatuh ke tangan yang salah daripada ‘ sebuah aplikasi dengan informasi yang dilindungi kata sandi pada ponsel yang kemungkinan dilindungi kata sandi.
Dan untuk pelatih (atau asisten lulusan atau staf pendukung yang bertugas melakukan hal ini), aplikasi ini bekerja mirip dengan PowerPoint, dengan ruang di mana pelatih dapat mengunggah informasi dan menulis kuis untuk melihat seberapa baik informasi tersebut berakar.
Kemudian mereka mencari hasilnya di lapangan latihan.
“Michigan memiliki seorang anak kecil yang menggunakannya. Mereka melihat dia tidak memahami sampul dengan benar. Dia harus menonton banyak rekaman, berharap dia berada di set tertentu, melihat dan membuat kesalahan,” kata Russo. “Bersama kami, mereka dapat melihat bahwa dia salah menjawab pertanyaan, dan jawabannya adalah: ‘Oh, dia tidak memahaminya. Perbaiki di sini sebelum dia keluar dan mencetak touchdown.'”
Produk Learn to Win baru tersedia untuk penggunaan umum selama kurang lebih satu tahun, namun daya tarik awal telah membawa perusahaan lebih dekat ke apa yang mereka harapkan sebagai garis akhir.
“Kami memulainya di bidang olahraga, dan kami ingin membangun produk yang dapat digunakan oleh setiap atlet di semua tingkatan,” kata Powell. “Kami pikir ada beberapa inovasi besar dalam teknologi olahraga selama dekade terakhir, namun salah satu tempat di mana inovasi belum banyak terjadi adalah seputar ilmu kognitif tentang bagaimana pemain belajar dan bagaimana mereka mempersiapkan diri. Jadi, kami ingin menjadi platform terdepan yang menjadikan setiap pemain sebagai pelajar dalam game ini.
“Bagaimana jika setiap pemain memiliki praktik studi terbaik dan analisis film terbaik? Anda mungkin memiliki pemain elit seperti Peyton Manning atau Kobe Bryant, tapi bagaimana jika setiap pemain di setiap level bisa belajar dan mempelajari permainan seperti itu?”
(Foto teratas Seymore: Peyton Williams/Getty Images)